8 доступных игровых движков, на которых можно сделать свою игру

Введение

Я работал, делая инструментарий и движки для художников, создающих игры и визуальные эффекты более десяти лет, и я всегда недоумевал, что люди делают различия между «программным артом» и «настоящим игровым артом». Я также заметил, что люди, которые дают вам свободно пропустить плохую графику, это в основном другие программисты. Не зависимо от того, как забавна ваша игра или как удивительна технически демоверсия, ‘непрограммисты’, которым вы показываете такой нарисованный персонаж, начинают думать: «Это у него реактивный ранец или может что-то другое?». Зачастую, вы можете найти способ создать хорошую графику без необходимости рисовать ее с чистого листа. Но иногда вам нужно создать графику «на лету». Ограничения в бюджете или правила в игровом соревновании, или просто сжатые сроки для прототипа, могут потребовать от вас взять линейку и кисть в руки.

Я не умею рисовать, правда… Хочу сказать, посмотрите на это:

Если это — то, на что похожа ваша графика, тогда эта статья для вас. Я думаю, что поделился бы рядом подсказок, как сделать графику лучше. Эти подсказки будут полезны всем, вне зависимости от способностей и опыта в рисовании.

В то время как подсказки типа «занимайтесь рисованием набросков каждый день» или «посетите художественный музей» могут быть полезны для начинающего художника, эта статья предназначена не для художника, она о том, как заставить людей думать, что вы — кодер, программист, любящий математику, обладаете некоторыми художественными способностями.

Кроме того, ни одна (почти) из этих подсказок не требует «практики», хотя практика является полезной и даже существенной для настоящего художника. Всегда кажется, что крайний срок сдачи проекта приходит с рассветом, а вам всего-то нужно несколько этих проклятых спрайтов.

Кое-что из этого рассказа пригодится и для пользователей Фотошопа, потому что, насколько я знаю, такие же понятия применимы к любой программе для рисования, и существуют схожие операции для всего, что я упоминаю здесь в Gimp’е, и возможно в любой другой программе, используемой вами.

Некоторое из описанного также адресовано участникам соревнования LudumDare и участникам других подобных соревнований, где цель — создать игру «на лету» за 48 часов. Мои игры имеют склонность достигать хорошего результата в графической категории (увы, убийца геймплея продолжает ускользать от меня), учитывая даже то, что я не считаю себя особенно хорошим игровым художником. Множество этих примеров исходят из моих LD записей, а большая часть этого опыта — это вещи, которые я изучил, участвуя в этих соревнованиях и будучи вынужденным создавать арт в предельные сжатые сроки. Более того, они должны быть бесценны для любого, кто пытается создать качественную графику (или что-то приближенное к ней) при коротком расписании времени или ограниченном бюджете.

Работа со скриптами

За поведение игровых объектов отвечают присоединенные к ним компоненты (Components). Базовый компонент любого объекта — Transform, он отвечает за положение элемента в окне Scene, возможность поворачивать и масштабировать его. К базовому компоненту можно добавить, например, Renderer, который меняет цвет, или RigidBody, который отвечает за массу и физику объекта. Но кроме базовых компонентов, объектам можно задавать особые условия, и для этого как раз используются скрипты.

Создать новый скрипт можно в окне Project, кликнув мышкой на Assets –> Create –> C# Script.

Двойным кликом мыши скрипт открывается в текстовом редакторе. Скрипты, как и все остальное в Unity, прописываются на С#, так что для создания сложных проектов разработчикам все же придется освоить этот язык.

Базовые элементы скриптов — это:

  • using — элемент в коде, который подключает библиотеки;
  • public class — в этой строке обычно прописан класс MonoBehaviour, он содержит набор функций, необходимых для работы скрипта;
  • void — те самые функции, с их помощью прописываются действия, происходящие в игре.

Рассмотрим, например, функцию start. Любое действие в ней произойдет только один раз, когда запустится игра. Пропишем здесь print (“Hi”).

И можно заметить, что в консоли это слово выводится один раз.

Функция update — повторяющаяся, ее можно использовать, например, для передвижения объекта. Для этого в скрипте задается переменная int i = 0, она выводится на экран с помощью функции print (i) и увеличивается на одну единицу за каждый шаг с помощью i++.

В консоли можно будет заметить, что апдейт действительно срабатывает каждый фрейм и объект, к которому применен этот скрипт, плавно движется.

GameMaker Studio 2

Часто художники, писатели или геймеры задумываются о разработке собственной игры, но не знают, с чего начать. GameMaker помогает воплотить самые смелые идеи для создания 2D-игры — например, top-down-экшена, платформера или головоломки.

Первые итерации GameMaker были созданы более 20 лет назад профессором Утрехтского университета в Нидерландах Марком Овермарсом в качестве пособия для студентов. В 2007 году официальным представителем движка стала студия YoYo Games — дочерняя компания PlayTech. В 2012 году произошёл ребрендинг: конструктор переименовали в GameMaker Studio, попутно расширив его технические возможности. В начале 2021 года команду GameMaker приобрела компания Opera — с перспективами дальнейших серьёзных вложений.

Ограничения пробной версии:

  • срок действия программы — 30 дней с момента регистрации аккаунта на официальном сайте;
  • нет возможности скомпилировать окончательный вариант проекта;
  • в маркетплейсе можно покупать и скачивать ассеты, сделанные другими пользователями, но собственные наработки нельзя выставлять на продажу.

Существует несколько лицензий GameMaker Studio 2. Тип лицензии зависит от типа платформы, на которой разработчик запланировал релиз.

  • GameMaker Studio 2 Desktop (1 599 рублей) — лицензия для разработки игр на Windows, Mac OS и Ubuntu.
  • GameMaker Studio 2 Web (2 579 рублей) — для HTML5-проектов.
  • GameMaker Studio 2 Mobile (1 599 рублей) — экспорт на iOS, Android и Amazon Fire.
  • GameMaker Studio 2 UWP (3 499 рублей) — универсальная лицензия с возможностью портирования проекта на все вышеперечисленные платформы.

Достижения:

  • клиент движка загрузили 10 млн раз;
  • посещаемость официального сайта достигла 200 тысяч человек в месяц;
  • каждый день более 1 000 пользователей регистрируются на сайте, чтобы скачать клиент (по данным gameindustry.biz)

Преимущества:

простота освоения — благодаря системе визуального скриптового инструмента drag & drop;
собственный упрощённый язык Game Maker Language (GML), который не требует углублённого изучения кода;
кросс-платформенность (поддерживает Windows, Mac OS X, Ubuntu, Android, iOS, tvOS, fireTV, Android TV, Microsoft UWP, HTML5, PlayStation 4, Xbox One);
наличие инструмента для создания кат-сцен;
возможность сделать игру в любом жанре и стиле;
оптимизация готовых приложений в плане объёма, что важно для мобильных игр.

Недостатки:

  • несмотря на поддержку 3D, работать с ним крайне неудобно;
  • если разработчик надумает сменить движок в будущем, ему будет сложно перейти с GML на другой язык;
  • из-за специфики GML возникают сложности при поиске программистов;
  • несмотря на упрощённый экспорт игр на другие платформы, нет поддержки одновременного выпуска патчей;
  • экосистема GameMaker не может конкурировать с более мощными движками из-за недостатка функциональности.

Игры на движке: Undertale, Hyper Light Drifter, Hotline Miami, Blazing Chrome, Danger Gazers, Katana Zero.


Скриншот из Katana Zero — игры, созданной на GameMaker Studio 2 / Скриншот: игра Katana Zero / Steam

«Я выбрал GameMaker в качестве основы для своих игр, так как с его помощью можно быстро прототипировать. К тому же он обладает расширенным функционалом, необходимым современному 2D-движку.

GameMaker существует достаточно давно. Поддержка и сообщество — одно из главных достоинств, и для меня как для разработчика-одиночки это большой плюс. Мой опыт работы с этим движком достаточно положителен. Рекомендую его всем, кто хочет делать 2D-игры: возможности инструмента в этой области ничем не ограничены

При этом неважно, новичок вы в геймдеве или у вас уже есть опыт программирования, — в любом случае это один из лучших 2D-движков на сегодняшний день»

Шота Бобохидзе, инди-разработчик (Kontrakt, Danger Gazers)


Скриншот из Danger Gazers — игры, созданной на GameMaker Studio 2. Скриншот: игра Danger Gazers / Steam

«GameMaker восхитителен, когда нужно быстро создать прототип. Именно поэтому самые высокооценённые игры крупнейшего игрового джема — GMTK — сделаны на этом движке. GameMaker — мой самурайский меч, fire of my loins.

Я работаю на нём уже 18 лет и за этот период сделал Steam Panic, Paper Knight, Geon FX, а также первый эпизод Gripper. Ничто не дарит такой детской радости, как этот конструктор».

Кирилл Золовкин, инди-разработчик (Steam Panic, Paper Knight, Geon FX)

Rage Engine (RAGE)

Результат работы подразделений Rockstar Games для внутренней эксплуатации.

Содержит в себе звуковой, графический, анимационный, сетевой компоненты, искусственный интеллект, собственный скриптовый язык и модули для работы с сетью/интернетом.

Часть элементов создана с нуля сотрудниками компании.

Физическая компонента является свободным ПО.

На нём выпущены Red Dead Redemption и Max Payne 3.

Рис. 14 – То, чего не увидят пользователи компьютеров

Технологии сосредоточены на использовании для написания игр с огромным бесшовным игровым пространством.

Важная задача – быстро включать в обработку одни элементы, и также мгновенно удалять другие, например, местность, которую геймер покидает.

С этим справляется оптимизированный и отточенный менеджер памяти, не допускающий фрагментирования данных в ОЗУ.

Так как основными играми являются представители серии GTA, то и машинам (технике вообще) уделена одна из главных ролей.

Их поведение описывается множеством законов, где учитываются вес, сцепление с поверхностью в разных условиях.

Система повреждений влияет на езду не только визуально, но и физически: пробитое колесо замедлит авто и ухудшит управляемость.

Анимация людей создаётся автоматически в реальном времени благодаря продвинутому пакету NaturalMotion.

Most Wanted и GTA 3 выпущена на базе предшественника – RenderWave.

Плюсы:

  • большие локации без предварительной загрузки;
  • можно входить в большинство зданий;
  • огромное количество поддерживаемых видов транспорта;
  • хорошая работа с оперативной памятью.

Минусы:

  • физика далека от реалистичной (авто летают, ракета может не убить);
  • ощущения от езды на авто близки к не самым лучшим автосимуляторам;
  • не продаётся;
  • интерфейс не оптимизирован под работ с мышей и клавиатурой;
  • требует много графической памяти.

Жаль, что Red Dead Redemption не выпускают на ПК. Так бы хотелось увидеть иную грань движка, не показанную в GTA.

Clickteam Fusion 2.5

Конструктор от французской компании Clickteam, разработавшей инструменты Klik and Play, The Games Factory и Multimedia Fusion. За счёт большого количества ассетов и визуального программирования на Clickteam Fusion можно быстро собрать 2D-игру. Принцип движка схож с Construct, так как сборка проекта происходит путём составления «событий».

Clickteam Fusion — модульный движок. Основная версия стоит 1 299 рублей, но возможности инструмента расширяются при покупке дополнительных пакетов. Это потребуется разработчику в том случае, если он планирует мультиплатформенный релиз.

Также с официального сайта можно скачать пробную версию движка. В ней доступны все основные функции, но сделать можно только HTML5-приложение.


Скриншот из Outbuddies DX — игры, созданной на Clickteam Fusion. Скриншот: игра Outbuddies DX / Steam

Преимущества:

  • подойдёт новичкам;
  • встроенный физический движок Box2D;
  • поддержка распространённых графических расширений (GIF, JPEG, PNG и так далее);
  • кросс-платформенность (Windows, HTML, iOS, Android, Flash).

Недостатки:

  • при большом количестве объектов в сцене возможны проблемы с оптимизацией;
  • могут возникнуть сложности с портированием на мобильные платформы;
  • программы экспорта на другие платформы стоят почти как сам движок.

Игры на движке: Five Nights at Freddy’s, The Escapists, Outbudies, Rising Legends, Valiant Saga, Concrete Jungle.


Скриншот из The Escapists — игры, созданной на Clickteam Fusion. Скриншот: игра The Escapists / Steam

«Clickteam Fusion — единственный инструмент, который я когда-либо использовал для разработки игр. Я пытался изучить Unity, но понял, что мне понадобились бы годы, чтобы догнать мой уровень знания Fusion. <…> Мне было трудно портировать проект на iOS из-за ошибки со слоями (думаю, скоро это исправят), но я нашёл обходной путь и опубликовал решение на форуме, чтобы помочь тем, кто столкнулся с похожей проблемой. <…> Сообщество Clickteam всегда делится полезной информацией — на любой вопрос можно получить ответ в течение нескольких часов».

Скотт Коутон, инди-разработчик (Five Nights at Freddy’s).

«Interview of the author of a top paid game in AppStore», ноябрь 2014 года


Скриншот из Five Nights at Freddy’s — игры, созданной на Clickteam Fusion. Скриншот: Five Nights at Freddy’s / Steam

Unreal Engine

Средний продвинутый уровень / Бесплатный / Для всех типов видеоигр

Если вы хотите что-то серьёзное, чтобы получить лучший результат, то ваш выбор – Unreal Engine.  Это сверхпопулярный движок среди разработчиков видеоигр, на котором создаются в том числе дорогие и успешные блокбастеры от именитых студий мира. Но прежде, чем бросаться изучать Unreal, подумайте, возможно, вашему первому проекту не нужен такой мощный инструмент.

Очевидно, что для достижения наилучшего результата потребуются обширные знания в области программирования. Однако в сети есть множество учебных пособий, которые помогут сразу начать работать. Необходимо лишь время. Много.

С чего начать? 

  • Если вы новичок, мы рекомендуем для начала задуматься над вышеперечисленными вариантами, но если вы полны решимости, то для вас нет ничего невозможного. Переходите в раздел документации и справочников Unreal Engine и начинайте мастерить.
  • Чего можно достичь: просто взгляните на этот огромный список.
  • Дополнительная информация на официальном сайте Unreal Engine.

Знаете какой-то отличный не включённый в список инструмент? Или вы профессионал и хотите что-то порекомендовать? Добро пожаловать в комментарии! С удовольствием выслушаем ваши предложения.

Шутеры

Intravenous

Адреналиновый и хардкорный стелс-экшен в стилистике Hotline Miami. В отличие от убийц Dennaton Games, протагонист этой игры предпочитает действовать скрытно и как можно тише. Уничтожая источники света и отвлекая противников, он несет смерть в кромешной тьме. Ну а тех кому не посчастливилось заметить ассасина, по старинке щедро заливает свинцом.

Broforce

Динамичный боевик с героями из популярных боевиков 80-90-х, кооперативным прохождением и возможностью надавать по рогам самому Сатане.

Hotline Miami

Top-down шутер с кислотной картинкой, сюрреалистичным сюжетом, запредельной жестокостью и яростными сражениями с изрядной долей хардкорности.

Enter the Gungeon

Кооперативная зачистка подземелий с безостановочной стрельбой, перекатами и опрокидыванием столов. Все это – ради обладания самым разрушительным в мире оружием.

AMID EVIL

Ретро-шутер от первого лица, вдохновленные культовой Heretic, сосредоточенный на магии и ближнем бое с использованием всевозможного холодного оружия. Игра может похвастать продвинутым ИИ, который способен загнать в ловушку даже самого опытного игрока.

Valfaris

Двухмерный экшен-платформер с напряженными перестрелками, яркими спецэффектами и, что самое главное, забойным хеви-метал саундтреком, который сделает сражения еще более динамичными и адреналиновыми. Valfaris – это наслаждение для глаз и ушей, и, пожалуй, один из лучших 2D-шутеров.

Neon Abyss

Динамичный платформер с перестрелками отправляет игроков в Бездну – там их ждут новые боги, которых нужно победить по заданию Аида. Игра предлагает ураганный геймплей, roguelike элементы, большой арсенал оружия и предметов, а также постоянное развитие героя – даже после гибели.

Post Void

Безумный шутер от первого лица, визуальный стиль которого заставит кровоточить глаза даже у самых стойких геймеров. Впрочем, за броским дизайном скрывается яростный экшен, где игрок находится в постоянном поиске противников – каждое убийство прибавляет несколько драгоценных секунд к неумолимому таймеру.

I, Dracula: Genesis

Изометрический шутер с разноплановыми персонажами, большим миром и впечатляющим выбором оружия и экипировки. Вас ждет путешествие по постапокалиптическому миру, в ходе которого вы сразитесь с генетически выведенными мутантами и победите жуткого Дракулу.

Jet Lancer

Авиааркада, посвященная приключениям наемника в далеком будущем: за штурвалом футуристического истребителя вы будете сражаться с вражескими самолетами и роботами, уничтожать боссов и выполнять невообразимые виражи, уходя от смертоносных ракет.

Double Kick Heroes

Double Kick Heroes – не простой шутер, а музыкальный: вам предстоит жать на кнопки в ритм звучащей музыке (плейлист состоит сплошь из композиций в стиле метал и хард-рок), уничтожая адских демонов, которые мчатся за вашим кабриолетом. Игра привлекает, прежде всего, потрясающим саундтреком, а также бросит вам вызов запредельной сложностью перестрелок.

Совет Первый: начните с определения палитры

Наиболее частая ошибка, которую я вижу и которую легче всего избежать. Палитра, использующаяся по умолчанию для большинства программ компьютерного рисования, возвращает во времена DOS’а (можете ли вы обнаружить связь между цветами в этой палитре и четырехбайтовыми двоичными значениями от 00 до 15? Конечно — да. Если бы вы не смогли это увидеть, вы бы были настоящим художником.).

Я не подразумеваю под палитрой палитру из 16-ти или 256-ти цветов времен VGA. Просто имею в виду скоординированную систему для вашей игры. Если вы начнете с хорошо выбранной палитры, то ваши «каракули» будут казаться эстетически приятными и даже предварительно имеющими «графический дизайн».

SCUM

Зачастую симуляторы выживания предлагают настроить внешность героя и на этом ограничить кастомизацию

Но не SCUM – в этой игре с созданием персонажа на ПК используется особый подход: возраст и телосложение повлияют на геймплей, так что важно заранее решить, кем будет ваш боец

Так, например, полный боец медленно бегает и быстро устает, зато хорошо усваивает пищу и больно бьет. Худой же станет маневренным и быстрым, но получит штрафы к силе и переносимому весу. Молодой персонаж отличается ловкостью, старый – более мудрым и выносливым. Столь необычная реализация настроек делает геймплей SCUM интересным и непредсказуемым, что и помогло игре заработать высокий рейтинг.

Шаг третий: сделайте четкие края

Получить правильные края можно следующим способом:

Выделите прозрачные части инструментом Magic Wand

Внимание: установите очень низкое значение «tolerance» и самое главное убедитесь, что параметр «anti-alias» отключен.
Инвертируйте выделение (CTRL-SHIFT-I). Оно должно быть примерно пиксель или чуть больше, чем изображение.
Создайте новый слой ниже текущего и залейте выделение черным (или другим цветом).
Если вашему движку необходим ключевой цвет для фона как в этом примере, добавьте его в качестве заполненного слоя ниже

Если вы используете прозрачность, просто оставьте прозрачный фон таким, какой он есть.

Теперь у вас должен получиться спрайт со сглаженными четкими краями.

Anvil

Создан дочерней компанией Ubisoft, используется для выпуска Assassins Creed и только внутри компании.

Первой игрой была первая часть Креда Убийцы, затем появился симулятор сноуборда и Prince of Persia.

Любая из них вызвала массу удивления и привнесла в мир виртуальных развлечений немало нового.

Поддерживается на PC, PS всех версий, Nintendo, Wii и Xbox.

Рис 7 – Управление большим количеством персонажей

Код написан на C++, модели нарисованы в ZBrush, а окружающий мир – в 3ds Max. Для правильной скелетной анимации задействовано программное обеспечение от Autodesk. Физику виртуального мира моделирует легендарный Havok. В последних релизах было уделено немало внимания смене времени суток, динамическому освещению и дистанционной прорисовке. Также в него была интегрирована прогрессивная схема растительности (как в Far Cry 2) с новым ИИ, важным отличием коего является усовершенствованная система навигации NPC. Реализация и отладка Direct3D 10/11 хоть и весьма затратные, работа все же была проделана.

Среди неназванных особенностей движка выделим следующие:

  • оптимизация работы на многоядерных системах, вплоть до 32 потоков;
  • запуск игр на нескольких экранах в панорамном режиме;
  • сложный шумовой туман, способный симулировать песчаную бурю без падения fps;
  • эффекты преломления, отражения и рассеивания света в воде;
  • до шести отличающихся персонажей в одной кат-сцене;
  • большинство анимаций снято с реальных актеров;
  • в одной сцене может находиться до 3 тысяч участников, что позволяет устраивать массовые баталии, лишь бы ПК справился с нагрузкой;
  • NPC активно реагируют на героя, могут нападать одновременно, а не поочерёдно;
  • технология отсечения моделей и сортировка объектов по глубине прорисовки.

Плюсы:

  • требователен к ресурсам;
  • не лицензируется;
  • долго не поддерживал DirectX 10 и 11.

Минусы:

  • хорошая реализация многопоточности;
  • работает на PC и множестве консолей;
  • возможность реализации массовок при участии сотен игровых персонажей.

С Ubisoft, в плане устроить массовую заваруху и нагнать побольше людей в одно место, не сравнится никто.

Urho3D

Бесплатный кроссплатформенный движок для работы с 2D и 3D, основанный на языке C++ и выпущенный по свободной лицензии Массачусетского технологического института (MIT). Название в переводе с финского означает «герой». Движок частично вдохновлён OGRE и Horde3D. Свободно распространяется на портале GitHub.

Преимущества:

  • регулярные обновления;
  • внушительный список технических возможностей;
  • гибкость технологии, дающая разработчику больше свободы;
  • возможность собрать простую игру в короткие сроки при знании кода.

Недостатки:

  • высокий порог вхождения для тех, кто не знает основы С++;
  • сложная установка: нужно скачать архив, скомпилировать движок с помощью CMake, включить необходимые параметры (при этом убедиться, что все необходимые папки есть в наличии);
  • перегруженный интерфейс.

Игры на движке: Clinically Dead, Borderline, HellBreaker.

«<…> Я выбрал движок Urho3D, чтобы менять исходный код под свои нужды. На своём опыте я убедился, что это потрясающий инструмент, который поддерживается небольшим, но очень отзывчивым сообществом. Если вы разработчик и находитесь в поиске мультиплатформенного (Windows, Mac, Linux) бесплатного игрового движка — Urho3D обязателен для ознакомления».

Павел Могила (Pawel Mogila), инди-разработчик (Clinically Dead).

Блог разработчика, сентябрь 2015 года


Clinically Dead

Песочницы

Sun Haven

Лайфсим в духе Stardew Valley, события в которой разворачиваются в фэнтези мире, где игроки пытаются устроить быт, заниматься фермерством и различными ремеслами. По закону жанра, придется строить отношения с местными жителями и сражаться с подземными чудовищами. В Sun Haven доступен мультиплеер, вмещающий до восьми пользователей.

Terraria

Двухмерный Minecraft, в котором вам предстоит исследовать мир, строить, крафтить, сражаться и, конечно же, копать. Присутствует кооператив на четверых: в компании приключения становятся еще интереснее.

Starbound

Игра от создателя Terraria, с такой же основной идеей, с такими же геймплейными механиками, но с поправкой на космический сеттинг, посещение неизведанных планет и возможность создать свой персональный звездолет.

Stardew Valley

«Веселый фермер» в формате пиксельной игры: вы получаете в наследство домик в деревне, переезжаете туда и принимаетесь окучивать грядки, попутно знакомясь с новыми соседями и принимая активное участие в жизни общества.

Forager

Милая песочница, в которой вы будете исследовать яркий мир, добывать ресурсы, создавать предметы, охотиться, искать секреты, строить базы, выращивать овощи – в общем, жить и веселиться в компании неунывающего главного героя.

Crea

Двухмерная приключенческая игра с открытым миром, которая может похвастать впечатляющим разнообразием локаций, большим количеством предметов и рецептов для их крафтинга, вариативностью прокачки персонажа и, конечно же, симпатичной пиксельной картинкой.

Risk of Rain

Risk of Rain – полная приключений кооперативная песочница, в которой игроки путешествуют по неизведанной планете и побеждают многочисленных врагов. Смерть здесь необратима, а мир генерируется случайным образом, поэтому проект может похвастать практически бесконечной реиграбельностью.

The Survivalists

Новая игра от создателей The Escapists (действие происходит в той же вселенной), где геймерам предстоит выживать на таинственном острове – в одиночку или в кооперативе. Строительство, крафтинг, охота, рыбалка, а также встречи с загадочными противниками прилагаются.

Подсказка одиннадцатая: приобретите планшет

Даже если у вас нет стремлений стать игровым художником, но если рисуете какой-нибудь арт на компьютере, то вам нужно приобрести планшет. Необязательно большой или дорогой, можно купить планшет фирмы Wacom. Потому что рисование мышью схоже с рисованием кирпичом на бумаге.

Многие люди, которых я знаю, впервые купившие планшет, не спешили его использовать. Вот некоторые советы, которые помогут максимально эффективно использовать планшет.

  • В панели управления планшета увеличьте показатель чувствительности пера на более твёрдый. Это обеспечит наилучший контроль при рисовании.
  • Рисование с использованием чистого листа бумаги полностью изменить ощущение. Различные типы бумаги: офисная, страницы журналов, плотная бумага и тд. — помогут полностью ощутить рисование на планшете. Попробуйте.
  • Практикуйтесь. Знаю, что до этого я говорил, что ни один из моих советов не требует практики — я лгал. Попробуйте эти упражнения:
    • Сделайте в фотошопе десять квадратов в ряд и заполните их черным цветом в радиусе прозрачности от нуля до ста. Под ними сделайте десять пустых квадратов. Попробуйте оттенить нижние квадраты, чтобы выровнять основные квадраты. Попробуйте с другими кистями и попрактикуйтесь с чувствительностью нажатия пера.
    • Попробуйте написать что-нибудь, алфавит или просто текст. Начните с больших размеров букв, а потом продолжайте их уменьшать. Это позволит вашей руке привыкнуть к плашнету, также как и глазам к экрану во время рисования.

В сегодняшнее время интерфейсов на основе сенсорных дисплеев, иметь планшет становится выгодно, чтобы понять как работают игры, основанные на этой технологии. Хотя такой подход ничем не отличается в сравнении технологии использования мыши.

Генерация игровых объектов

Следующий шаг — добавление машин. Они будут создаваться на ходу и удаляться, когда зайдут за край.

Для этого понадобится функция генерации случайных чисел:

С её помощью в функции Update () с определённой вероятностью будет создаваться объект и добавляться в массив objects:

Теперь можно увидеть, как новые машины появляются вверху экрана:

При столкновении пока ничего не происходит, но это будет исправлено позже. Сначала нужно убедиться, что объекты, которые пропали из виду, удаляются. Это нужно, чтобы не забивать оперативную память.

В класс Car добавляем поле dead со значением false, а потом меняем его в методе Update ():

Теперь нужно изменить функцию обновления игры, заменив там код, связанный с объектами:

Cyberpunk 2077

В самой ожидаемой экшен-РПГ 2020 года от CD Project RED можно создать своего персонажа будущего, а не ограничиваться седовласым красавчиком. Редактор довольно богатый – позволяют настроить стандартные параметры лица (голос, прическу, цвет кожи, глаза и так далее), татуировки, киберимпланты, пирсинг, длину ногтей, цвет изъянов…

Но и это еще не все – есть ползунок, отвечающий за интимную область (наличие гениталий, размер, интимная стрижка). И пусть последнее достоинство никто не увидит в игре, такой опции вы точно больше нигде не встретите.

Таким образом, у игрока получится уникальный киборг, и никто не мешает сделать его по своему подобию.

Настройка триггеров

Для понимания сути триггеров важно усвоить, что такое коллайдер (Collider). Это компонент, который присваивается объекту в пространстве игры, задает форму и делает его твердым, недоступным для прохождения сквозь него

Например, если мы разместим монетку в 2D-пространстве и захотим сделать так, чтобы она упала на платформу, то без использования компонента Collider ничего не получится — монетка пролетит сквозь платформу.

Поэтому обоим объектам необходимо присвоить компонент Box Collider 2D — это тонкая зеленая линия, которая обводит элементы по контуру, и за счет этой рамки они становятся твердыми, то есть один не может пройти сквозь другой.

Так объекты обязательно соприкоснутся и монета встанет на платформу.

Триггер (Trigger) — это пространство на карте, при попадании объекта в которое происходит действие; он тоже обводит объект или область в пространстве по краям. По сути, это тот же коллайдер, только триггер позволяет объектам проходить внутрь этой области. Представьте, что на ту же самую платформу вместе с коллайдером наброшен триггер, и при попадании персонажа внутрь триггерной области активируется телепорт — персонажа перебрасывает в другую точку карты.

Чтобы создать триггер, нужно накинуть тот же самый компонент коллайдера, но поставить галочку Is Trigger.

Триггеры распознают три варианта взаимодействия области на карте и объекта:

  • OnTriggerEnter — объект зашел в зону;
  • OnTriggerStay — объект находится в зоне;
  • OnTriggerExit — объект покинул зону.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector